top of page
Banner estructuras de movimiento (boomerang, loop infinito).gif

ESTRUCTURAS DE MOVIMIENTO

Visualización y fisicalización

¿Qué son?

Estas estructuras representan –mediante visualizaciones y fisicalizaciones– el movimiento en toda su duración y no solo como instante, en un enfoque derivado de la tercera tesis de Henri Bergson sobre el movimiento, que versa: "el instante es un corte inmóvil del movimiento, el movimiento es un corte móvil de la duración" (Deleuze 1984, 22).

¿Para qué sirven?

Estas estructuras permiten aprehender y analizar detalles, como trayectorias y patrones de movimiento, que –por su fugacidad y complejidad– escapan al ojo humano. Se generan mediante tecnologías digitales (i. e. programas de análisis visual y de creación 3D, sistemas de captura de movimiento, cámaras de alta velocidad, estereolitografía, realidad aumentada) que permiten congelar y acumular los instantes y poses –las ilusiones antigua y moderna de la segunda tesis de Bergson sobre el movimiento (Deleuze 1984, 16-17)–, así como cuantificar índices de movimiento.

¿Cuál es su historia?

Aunque emplean tecnologías recientes, las estructuras que nos ocupan derivan de una eclosión de los estudios –interdisciplinarios, cruces entre ciencia y entretenimiento– sobre movimiento, acaecida en la segunda Revolución Industrial e impulsada por sus tecnologías –como fotografía y cine–. A dicha eclosión pertenecieron el fotógrafo Eadweard Muybridge, el fisiólogo e inventor Étienne-Jules Marey, el ingeniero Frank Gilbreth, la ingeniera y psicóloga Lillian Gilbreth o el animador Max Fleischer, así como invenciones y métodos como la méthode graphique ("el método gráfico", antecedente de la visualización), la cronofotografía, el cronociclógrafo, la escopeta cronofotográfica, el rotoscopio (antecedentes del MOCAP) o la animación multiplano (antecedente de la composición digital).

​

Actualmente, la revolución digital aporta nuevas herramientas que permiten extender el estudio sobre el movimiento, desde su escala micro (movimiento de partículas) hasta la macro (movimiento astronómico), en terrenos como la producción mediática, el diseño digital, la cultura visual, la arquitectura, la sociología, la física, la biomecánica o el deporte.

¿Cómo impactan lo corporal?

Desde su origen decimonónico –marcado por la unión entre fotografía y locomoción corporal– hasta su actualidad digital, los mencionados estudios sobre el movimiento implican una relación profunda –híbrida– entre el cuerpo humano y la máquina (sea esta un aparato de registro, medición o representación), patente en dispositivos como el Kinect, los sistemas de MOCAP empleados en la creación de personajes digitales o la inteligencia artificial aplicada al análisis y generación de movimiento.

¿Quién propuso el concepto?

El concepto "estructuras de movimiento" lo tomamos de Everardo Reyes García, quien lo define como un enfoque "basado en la idea de representar las transformaciones espaciales y temporales de una secuencia animada". Dichas transformaciones, toman la "forma de un objeto digital" (2013). Esta noción, planteada inicialmente para el análisis audiovisual la ampliamos a otros terrenos, como los  videojuegos, la producción sonora o la arquitectura forense. El trabajo de Reyes ha aportado también herramientas para producir dichas estructuras, como la macro de ImageJ motionStructure-v2.

Referencias:

Deleuze, Gilles. La imagen-movimiento. Barcelona: Paidós, 1984.

Reyes García, Everardo. 2013. "Motion structures: aesthetics of spatial and temporal  transformations". Conference Proceedings of re-new 2013 digital arts forum. https://univ-paris8.hal.science/hal-02104777.

VUELO DE PALOMA

VUELO DE PALOMA

Estructuras de movimiento generadas a partir del video de una paloma volando en cámara lenta.

Kinesfera 1, plano horizontal (MoCap)

Kinesfera 1, plano horizontal (MoCap)

Estructuras de movimiento generadas a partir del movimiento de un bailarin interpretando los planos de la kinesfera (2024).

Kinesfera 3, plano frontal (MoCap)

Kinesfera 3, plano frontal (MoCap)

Estructuras de movimiento generadas a partir del movimiento de un bailarin interpretando los planos de la kinesfera (2024).

LEAGUE OF LEGENDS, Ornn Spell 3 y Dash

LEAGUE OF LEGENDS, Ornn Spell 3 y Dash

Estructuras de movimiento generadas a partir de la animación 3D del spell 3 y dash, personaje Ornn, videojuego League of Legends (2009).

Kinesfera 2, plano sagital (MoCap)

Kinesfera 2, plano sagital (MoCap)

Estructuras de movimiento generadas a partir del movimiento de un bailarin interpretando los planos de la kinesfera (2024).

2001: ODISEA DEL ESPACIO, toma final

2001: ODISEA DEL ESPACIO, toma final

Estructuras de movimiento generadas a partir de la toma final de la película 2001: Odisea del espacio (2001: A Space Odyssey, 1968).

STREET FIGHTER IV, tatsumaki senpukyaku

STREET FIGHTER IV, tatsumaki senpukyaku

Estructuras de movimiento generadas a partir de la animación 3D del tatsumaki senpukyaku, videojuego Street Fighter IV (2008).

SUPER MARIO ODYSSEY, triple jump

SUPER MARIO ODYSSEY, triple jump

Estructuras de movimiento generadas a partir de la animación 3D del salto triple, videojuego Super Mario Odyssey (2017).

SONIC RUNNERS ADVENTURE, boost, ball, dashring y jump

SONIC RUNNERS ADVENTURE, boost, ball, dashring y jump

Estructuras de movimiento de la animación 3D de los movimientos boost, ball, dashring y jump, videojuego Sonic Runners Adventure (2017).

LAS ARMONÍAS WERCKMEISTER, toma 2

LAS ARMONÍAS WERCKMEISTER, toma 2

Estructuras de movimiento generadas a partir de la toma 2 de la película Las armonías Werckmeister (Werckmeister harmóniák, 2000).

Kinesfera 4, planos sagital y frontal (MoCap)

Kinesfera 4, planos sagital y frontal (MoCap)

Estructuras de movimiento generadas a partir del movimiento de un bailarin interpretando los planos de la kinesfera (2024).

LEAGUE OF LEGENDS, Void Bringer Illaoi Spell 4

LEAGUE OF LEGENDS, Void Bringer Illaoi Spell 4

Estructuras de movimiento generadas a partir de la animación 3D del spell 4, personaje Void Bringer Illaoi, videojuego League of Legends (2009).

LEAGUE OF LEGENDS, Gnar Spell 3

LEAGUE OF LEGENDS, Gnar Spell 3

Estructuras de movimiento generadas a partir de la animación 3D del spell 3, personaje Gnar, videojuego League of Legends (2009).

LEAGUE OF LEGENDS, Porcelain Amumu Spell 4

LEAGUE OF LEGENDS, Porcelain Amumu Spell 4

Estructuras de movimiento generadas a partir de la animación 3D del spell 4, personaje Porcelain Amumu, videojuego League of Legends (2009).

2001: ODISEA DEL ESPACIO, toma 1

2001: ODISEA DEL ESPACIO, toma 1

Estructuras de movimiento generadas a partir de la toma 1 de la película 2001: Odisea del espacio (2001: A Space Odyssey, 1968).

Πάντα ῥεῖ
Pánta rheî

"Todo fluye"

Heráclito, s. VI a. C.

Proyecto de investigación Las reconversiones neoliberales del cuerpo humano

​

Universidad Iberoamericana Ciudad de México, Departamentos de Comunicación, Diseño y Dirección de Investigación y Posgrado, Prolongación Paseo de la Reforma 880, Colonia Lomas de Santa Fe, Álvaro Obregón, Ciudad de México 01219, México.

​

Convocatoria 16ª para financiar proyectos de investigación científica, humanística y tecnológica

​

lasreconversiones@gmail.com

bottom of page